Knochenschlucht

So,

auch hier gibt es mal wieder ein paar Neuigkeiten. Aus meiner langen Projektliste ist doch tatsächlich mal eins fertig geworden, die Knochenschlucht:

Die Knochenschlucht ist ein kleines, abgeschlossenes Gebiet, in dem man ein wenig metzeln und questen kann. Zentrale Figur ist ein NPC, welcher Aufgaben vergibt. Im Rahmen der Aufgaben bekommt man Stück für Stück Teile einer kleinen Geschichte erzählt. Die Aufgaben sind nicht besonders schwer. Sie sind unterschiedlich gestaltet, mal muß man metzeln, mal sammeln, mal etwas suchen. Ich hoffe, es ist ein wenig Abwechslung drin und macht den Spielern Spaß.

Zielgruppe sind mittlere Spieler, welche bereits grundsätzlich wissen, was sie tun und ihre Gildenfähigkeiten vernünftig benutzen können.

Belohnung ist ein komplettes Set aus Rüstung und Waffen. Diese sind auch von Runis benutzbar, was definitiv ein Experiment ist.

Fuer blinde Spieler gibt es eine Spezialaufgabe mit einer Belohnung, welche die Spielbarkeit hoffentlich deutlich verbessert.

Sollte das Feedback positiv sein, also daß Spieler diese Art von Inhalt annehmen und dort auch gern spielen, so würde ich gern noch mehr solche Gebiete veröffentlichen. Sie werden von der Gesamtgeschichte zusammengehalten und sollen einen aufsteigenden Schwierigkeitsgrad haben. Natürlich sollen auch die Belohnungen hinten raus besser werden.

Wer die grafischen Titel des Genres kennt, dem wird Aufbau und Struktur bekannt vorkommen. Man kommt in ein neues Gebiet und dort stehen ein oder mehrere NPCs herum. Diese vergeben die Quests und erzählen ein bissl was von der Hintergrundgeschichte. Ist man fertig dort, zieht man weiter ins nächste Gebiet.

Auf diese Weise werden Spieler durch den Inhalt des Spieles geführt. Dies finde ich grundsätzlich eine sehr gute Idee und ich denke, daß dies Avalon auch ein bißchen fehlt. Vielleicht kann man alle zehn oder zwanzig Stufen solch ein Gebiet anbieten und Spieler fühlen sich dadurch ein wenig an die Hand genommen und fühlen sich nicht völlig orientierungslos und im Stich gelassen, sondern können im Strom mitschwimmen.

Indem man eine komplette Aufgabenreihe anbietet, die der Spieler in fester Reihenfolge macht, wäre auch sichergestellt, dass er z.B. in einem bestimmten Level auch über eine bestimmte Mindestausrüstung verfügt. Das würde es wiederum einfacher machen, zielgruppenorientierte Inhalte anbieten zu können.

Aus aktuellem Anlass

Es gab ja nun letzte Woche eine eher unschöne Eskalation, teils auf dem Spielerbrett geführt, teils ging es auf dem Adelskanal richtig hoch her.

Ich war im Jahresurlaub, konnte das also nur am Rande verfolgen. Das hatte aber auch was Gutes, weil so war ich mal nicht involviert, sondern konnte mit bissl Abstand versuchen, in Ruhe über all das nachzudenken, was so im letzten Jahr passiert ist.

Dazu jetzt mal ein paar Gedanken und Ausführungen.

Ich kenne die Organisationsform von MUDs nun schon eine ganze Weile. Es gibt eine Trennung zwischen Spielern und Entwicklern. Letztere haben mehr oder weniger lustige Bezeichnungen: Wizards, Götter und bei uns halt Adelige.

Allein die Wortwahl in deutschen MUDs ist schon interessant. Während ein Wizard, also ein Zauberer, eher eine Person mit besonderen Fähigkeiten ist, stehen Götter und Aristokraten über den normalen Menschen. Das halte ich insofern wichtig, als dass bestimmte ‘Machtspielchen’ durch die zu erringenden Titel angeheizt werden. Ätsch ich bin König und Du ‘nur’ Ritter. Und es ist ja nun allzu menschlich, daß Menschen etwas sein wollen. Auch wenn ich das schon im RL komisch finde, daß für eine Arbeitsstelle jemand einen Hochschulabschluß haben müssen soll. Ich würde Menschen nach dem einstellen, was sie können und nicht was für Zettel sie mir zeigen können. Aber ich schweife ab ;)

Ein MUD ist für mich ein ganz normales Softwareprojekt wie jedes andere auch. Und ja, ich arbeite auch anderen Projekten mit, die nichts mit Avalon oder MUDs allgemein zu tun haben. MUDs gibt es sicherlich schon viel länger als die Open-Source-Bazaarprojekte der Neuzeit. Die zugrundeliegenden Mechanismen sind aber eigentlich identisch:

Es gibt einen Kern von Entwicklern. Die Basis für die gemeinsame Arbeit am Projekt ist ein Vertrauensnetzwerk. Da in den wenigsten Projekten einer alles alleine schafft, wird Schreibrecht für bestimmte Teile delegiert. Moderne Tools, wie z.B. Versionskontrollsysteme erleichtern die gemeinsame Arbeit am Projekt.

Im MUD ist das nicht anders. Der innerste Kern sind die Admins. Diese vergeben dann Schreibrechte (und damit die Teilverantwortung) an die DLs und RLs ab. Diese dann wieder an die Domainmitglieder usw. Das Rechtesystem erlaubt hier eine sehr feingranulare Regelung. Auf diese Weise kann das Vertrauensnetzwerk an den Rändern schwächer sein. Der delegierte Teilbereich ist sehr klein und überschaubar und damit auch kontrollierbar. Es haben sich dazu Organisationsprozesse etabliert, wie neue Inhalte überprüft, abgenommen und ins Projekt übernommen werden.

In der heutigen Zeit ist die Anzahl der aktiven Programmierer stark zurückgegangen. Das heißt aber, daß die Verantwortungsbereiche viel größer werden. Bis auf eine rühmliche Ausnahme habe ich für Nereid niemanden, der derzeit aktiv an der Domain mitarbeitet. Ich bin also allein verantwortlich für 9000 Dateien und 1,3 Millionen Zeilen Code. Das macht etwa 40% der gesamten Codebasis aus.

Grundsätzlich bin ich als Einzelperson damit rettungslos überfordert. Ich versuche, alle wichtigen Fehler so zeitnah zu beheben, wie es möglich ist. Ich würd aber z.B. gern mal Code komplett überarbeiten (z.B. verbraucht Walhalla vielzuviel CPU Zeit), aber das derzeit nicht drin.

Wenn weniger Leute mehr Verantwortung tragen, wird Vertrauen wieder wichtiger. Im Grunde haben wir nur noch einen Rumpf an Programmierern übrig. Das feingranulare Rechtesystem ist nun überdimensioniert. Es wird viel wichtiger, daß die paar Aktiven auch wirklich gut zusammenarbeiten.

Dazu kommt: Im Unterschied zu einem Open-Source-Projekt sind in einem MUD zusätzlich noch mehr oder weniger wichtige Spielgeheimnisse zu hüten. Man kann mit diesen sehr unterschiedlich umgehen:

Es gibt eine Menge Beispiele für erfolgreiche Spiele, wo mehr oder weniger alle Geheimnisse gelüftet sind. In der Community entstehen dann Wikis und andere Datenbanken, in welcher dann alle Informationen gesammelt werden. Der Vorteil für die Spieler ist, daß vieles transparent ist. Wenn ich bei einer Quest nicht weiterkomme und nach stundenlangem Suchen frustriert bin, kann ich Sekundärquellen bemühen und rausbekommen, ob ich nun wirklich zu doof bin oder ob die Quest doof ist ;)

In Avalon hat man die entgegengesetzte Strategie versucht. Es wurde versucht, so viele konkrete Spielinternas wie möglich vor den Spielern zu verstecken wie möglich. Selbst Waffenschaden wird nur durch Adverbien beschrieben anstatt die Zahlen hinzuschreiben und die Bewerte-Funktion ist sehr blumig beschrieben, aber viel zu ungenau bis hin zur Unbrauchbarkeit.

Grundsätzlich würde wahrscheinlich erst einmal nichts Schlimmes passieren, wenn die genauen Werte von Waffen und Rüstungen öffentlich bekannt wären. Ich selbst gehöre da vermutlich zur eher liberalen Fraktion. Aber es ist nunmal so beschlossen worden und gehört nun so zu diesem MUD dazu. Und es ist durchaus auch reizvoll, Sachen selbst rauszufinden oder halt nicht alles zu wissen. Dann rennt man halt mit nichtperfekter Ausrüstung rum, ist doch auch egal.

Damit diese Spielgeheimnisse also auch Spielgeheimnisse bleiben, ist ein intaktes Vertrauensnetzwerk nötig. Man muß den Leuten, denen man die Leserechte für den Sourcecode einräumt, insoweit vertrauen können, daß sie diesen nicht in die Öffentlichkeit tragen. Das ist nicht leicht. Ich habe mehr als einmal gehört, daß anderen Adeligen (oder Anwärtern) unterstellt wurde, dass sie nur adeln, um auf diese Weise an Spielgeheimnisse zu kommen und sich selbst damit einen Vorteil zu verschaffen. Man kennt die echten Motive des anderen leider nicht. 100% Garantie gibt es auch nicht. Man kann nur versuchen, in persönlichen Gesprächen (z.B. auf Treffen) sich ein Bild von der Person zu machen. Ansonsten bleibt nur das, was man tagtäglich in der Kommunikation mit dem anderen sieht.

Der gesamte Prozess, wie man adelt und wie man dann in der Tafelrunde aufsteigt, ist um dieses Vertrauensnetzwerk gebaut. Es gibt eine Reihe Bedingungen, die an einen Kandidaten gestellt werden, z.B. muss er den anderen Adeligen persönlich bekannt sein. Es sollte also mindestens ein mündliches Gespräch gegeben haben. Die Erfahrung hat zeigt, daß dies für Vertrauensbildung eine gute Grundlage ist.

Der Lehrling hat dann einen Lehrmeister, den ihn in den ersten Wochen begleitet. Auch diese Maßnahme dient dazu, den Neuankömmling in das Vertrauensnetzwerk einzubinden. Dann gibt es einen zweiten Lehrmeister und nach erfolgreichem Gesellenstück wird der frischgebackene Ritter als Vollmitglied der Tafelrunde üblicherweise dann in einer Domain mit Aufgaben betraut und dort eingebunden. Zu diesem Zeitpunkt ist er dann hoffentlich in der sozialen Gruppe angekommen oder auf gutem Weg dorthin.

Was passiert jetzt, wenn dieses Vertrauensverhältnis gestört ist? Ich denke nämlich, daß dies hier das Grundproblem ist. Es gibt also jetzt mindestens eine Person in der Tafelrunde, welche durch schwieriges Verhalten (eine freundlichere und neutralere Beschreibung ist mir grad nicht eingefallen) die Gruppe empfindlich gestört hat. Er selbst zeigt sogar offen an, daß er den Mitgliedern der Gruppe keinerlei Vertrauen entgegenbringt, z.B. durch Nichtveröffentlichung von Meßdaten trotz Aufforderung mit dem Generalvorwurf des Geheimnisverrats.

Weiteres wiederkehrendes Element sind persönliche und emotionale Angriffe auf Mitglieder der Gruppe. Diese stehen einem vernünftigem Umgang und einer Vertrauensbildung ebenfalls im Weg.

Um ein Beispiel zu nennen: Wenn ich z.B. feststelle, daß die aktuelle Implementierung des Berserkermodus die Spieler stark bevorteilt im Vergleich dazu, wie es eigentlich gedacht ist, dann schreib ich dazu einen Text zusammen und händige den an die Admins aus als die zuständigen Stellen.

Jetzt sind da nicht so viele Admins grad aktiv und das Problem ist auch nicht so schlimm akut, daß deswegen jemand Überstunden machen wird, also kommt es auf den großen Haufen, wo draufsteht: TODO. Wenn also nach 4 Wochen da nichts passiert ist, werd ich das nicht persönlich nehmen und einen Zeitungsartikel schreiben, wo ich mich darüber beschwere, daß ich ignoriert werden, den Admin fröhlich beschimpfe oder ähnliches. Genausowenig werd ich mir nacheinander die anwesenden Adeligen schnappen und mich bei jedem Einzelnen ausheulen, wie schlimm das alles ist und daß alle gegen mich sind. Oder mich gar bei Spielern ausheulen. Es gibt Gründe dafür, daß das Problem noch nicht behoben wurde. Diese Gründe haben aber nichts mit mir als Person zu tun.

Der neue Höhepunkt der Ereignisse war dann die beispiellose Nestbeschmutzung, die letzte Woche stattgefunden hat. Für mich ist das ein glatter Vertrauensbruch. Wenn so etwas möglich ist, dann muß ich leider annehmen, daß die betroffene Person sich überhaupt nicht mehr unter Kontrolle hat und aus Wut, Haß oder Trotz weitere Dinge tun wird, die der Gruppe und letztendlich dem Projekt schaden werden.

Ich frage mich sowieso, was das bringen sollte. Mit nur fünf Minuten Nachdenken hätte man einsehen müssen, daß das niemals etwas gebracht hätte, selbst wenn alles berechtigt gewesen wäre.

Wenn ich im realen Leben mit irgendwelchen ernsten Mißständen an die Öffentlichkeit gehe, interessiert sich die öffentliche Meinung dafür und die Staatsanwaltschaft. Es gibt also mindestens eine Instanz, welche theoretisch genug Macht hat, für Gerechtigkeit zu sorgen.

Das funktioniert im MUD aber nicht. Genau diese Instanz existiert nicht. Es wird kein Erzengel Avatar vom Himmel steigen und Recht sprechen. Die Spieler werden nicht in den Hungerstreik treten. Es wird Geschrei geben, eine Menge Leute werden angepißt sein, aber ändern wird sich nichts. Am Ende hats jede Menge Zeit und Nerven gekostet. Für was? Für nichts.

Wenn ich ehrlich bin, fehlt mir in der Tafelrunde eine Art Projektleiter. Der muß gar nicht groß programmieren, der soll das Schiff auf Kurs halten und für Gruppenhygiene sorgen. Sprich, der soll mal seine Pappenheimer zurückpfeifen und wenn nötig wieder auf Linie bringen. Dann kann so ein unnötiger Quark wie im letzten Jahr gar nicht so eskalieren.

Ich für meinen Teil hab ziemlich die Schnauze voll. Ich hab Besseres zu tun, als mich jeden Monat aufs Neue über ein und dieselbe Person zu ärgern. Er bevölkert bereits ganz einsam meine Ignoreliste. Das ist der pure Selbstschutz. Alleine, um meinen Blutdruck zu schonen.

Vielleicht schaffe ich ja dieses Jahr noch, mich bissl um Inhalte zu kümmern. Die Fehlerordner sind wieder dicker geworden, da ist definitiv zuviel liegen geblieben. Dann wartet da ein neues, kleines Metzelgebiet mit einer Aufgabenreihe auf das Feintuning in der Testphase. Im Homemud (Internet ist derzeit daheim bissl hakelig) gibts ein nettes, kleines Beschreibungsprojekt für Nereid und dann gibts da noch was mit Ogern ;) Von den Langzeitprojekten fang ich jetzt gar nicht erst an. Eigentlich gibts genug zu tun.

Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag!

Heute vor 16 (SECHZEHN!!!) Jahren war Avalons offizielle Eröffnung.

Uff.

Sechzehn Jahre ist ein Haufen. Ich bin praktisch jetzt doppelt so alt wie damals ;)

Also lasst uns feiern!

In Minias gibt es alles, was man für einen ordentlichen Kindergeburtstag braucht: Luftballons, Sahnetorten, stinkende Forellen und einen sehr speziellen Kuchen, haha…

Und die ersten Dinosaurier stehen auch schon in der WER-Liste: Airdaan, Guardian… da bin ich ja gespannt, wer heute Abend noch alles eintrudelt.

In diesem Sinne: PAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAARTTTYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY! ;)

Monsterverhalten

Eines der Spiele, die ich sehr lange und sehr gern gespielt habe (*), war Dark Age of Camelot. Und das lange bevor mit WoW die völlige Verflachung des Genres begann. Die NPCs hatten noch keine gelben Fragezeichen auf dem Kopf, es gab keine Minimap die mit gelben Pfeilen zeigt, wo ich hinlaufen soll, man hat noch in Gruppen gelevelt, weil das schneller ging usw. Hach ja, die guten, alten Zeiten ;)

Dort musste man jedenfalls immer recht wach und konzentriert vorgehen. Einen Schritt zu weit vor oder das falsche Vieh gepullt, zack Wipe :) Das war mit Sicherheit anspruchsvoller als antanken, umhauen, looten, hat aber irgendwie auch mehr Spaß gemacht. Von daher lag es natürlich nahe, zu überlegen, was an alternativem Monsterverhalten man vielleicht in Avalon einbauen könnte, um Spieler mal was anderes zu präsentieren, ihnen interessantere Aufgaben zu stellen und sie mal zu fordern.

Ich sitz oft im Bus und schreibe alle blöden Ideen in meine Notizbücher. Eine Idee war eine Art Insektenstaat, wo die einzelnen Insekten über Pheromone (unsichtbare “Geruchsobjekte” im Raum, die sich in die Nachbarräume verteilen) gesteuert werden. Es könnte z.B. Angst und Wut geben. Verteilt sich Angst in den Gängen, flüchten die Arbeiter vor den Spielern, Soldaten starten eine Patrouille, Wut ruft weitere Soldaten auf den Plan und läßt sie in Berserker gehen. Denkbar ist da Einiges.

Ein kluger Rat, den ich mal bekommen habe, war: solve the right problem

Also stellt sich jetzt die Frage. Lohnt das überhaupt? Bringt das wirklich einen Mehrwert? Kriegen Spieler das überhaupt mit? Wie finden sie das? Ich ärger mich ja z.B. immer über NPCs, die nachts ihre Läden schließen. Das mag ja eine lustige Idee sein, aber es fügt dem Spiel nichts hinzu außer genervte Spieler. Genervt, daß sie warten müssen, daß die Sonne aufgeht. Ich spiel aber nicht, um zu warten.

Der gewünschte Mehrwert wäre, daß der Spieler das veränderte Verhalten mitbekommt und es ihn mehr ins Spiel einbindet. Statt halb-AFK Monster zu farmen, während er eigentlich nen Film guckt, soll er konzentriert am Rechner hocken und gespannt der Dinge harren, die als Nächstes passieren. Nur erreiche ich das auch?

Man ist ja versucht, sich an realistischem Verhalten zu orientieren und diese als Vorbild nehmen. Die beobachtbaren Verhalten dienen in der Realität aber dem Überleben. In Avalon soll aber der Spieler überleben und nicht die Monster. Es mag also auf den ersten Blick eine gute Idee erscheinen, aus den Nachbarräumen weitere Monster in den Kampf reinadden zu lassen, aber wozu führt das am Ende? Dazu, daß der Spieler die Kontrolle verliert und frustriert flüchtet. Das ist aber irgendwie nicht die Art Unterhaltung ist, die ich mir von einem Spiel wünsche.

Vor Angst flüchtende Monster sind ein weiteres Risiko, weil der Spieler ja nicht weiß, wer ihm im Nachbarraum noch alles erwartet. In graphsichen Spielen ist das einfacher, da sieht er das aus der Ferne.

Es ist schon eine ziemliche Gratwanderung: Ich will den Spieler fordern, darf ihn aber nicht überfordern. Er soll ja am Ende gewinnen. Im theoretischen Idealfall fällt das Monster um, kurz bevor der Spieler selber tot ist. Dann war es ein extrem knapper Kampf, der Spieler hat trotzdem triumphiert und freut sich über den Sieg ;)

(*) Ich denke ja, die Langzeitmotivation bei Spielen besteht vorallem daraus, ob man Freunde hat, die das Spiel auch spielen. Wo man sich jeden Tag aufs Neue wieder gegenseitig mit Euphorie anstecken kann a la ‘rate mal, was ich gestern gelootet habe’. Der Großteil der restlichen Qualitäten der Spiele ist eh ziemlich austauschbar.

Nachtrag

Ich wollte den letzten Artikel nicht verseuchen mit dem nachfolgenden Text. Daher hab ich das mal rausgelöst.

Ich habe leider zu oft erlebt, daß, wenn ich nach Monaten oder gar Jahren einen offensichtlichen Bug gefixt habe mit dem Hinweis, daß es so nie gedacht war, es Geschrei gab.

Von wegen jetzt ist alles viel zu schwach und ihr macht alles kaputt, früher war alles besser und die anderen, die es bisher ausgenutzt haben, haben jetzt einen nicht mehr einholbaren Vorteil.

Genau. Haben sie. Herzlichen Glückwunsch für die Erkenntnis. Wenn ihr den Scheißbug gemeldet hättet, dann hätte viel schneller wieder Chancengleichheit für alle geherrscht. Aber das zu Begreifen ist offenbar zu schwer für das eine oder andere Erbsenhirn.

Was war so schwer an:

- fehler der Luftvortex macht vielzuviel Schaden, der macht mehr Schaden als die restliche Gruppe zusammen und Bosse, für die man sonst ne Gruppe braucht, macht der locker solo
- fehler wenn man bei Zwoniman aus dem Haus hüpft, nachdem man ihm Geld gegeben hat, kann man mehrere Items kaufen
- fehler im Keller in Miobaas kann man unendlich oft die Truhe ausgraben und Rollen absahnen, ich glaube das sollte nicht so sein
- fehler in Minias in der Häuserwand kann man beliebig viele Rollen mitnehmen, ich glaub das sollte nicht so sein

Manchmal kotzt mich das einfach nur an. Ihr macht Euch das Spiel selber kaputt und seid zu doof, es zu bemerken.

Danke

An dieser Stelle ist es mal an der Zeit, Danke zu sagen.

Insbesondere geht der Dank an Alsashe und Shunsui für die tausend großen und kleinen Hinweise zu Maror. Es gab halt doch eine ganze Reihe Dinge, an die ich nicht gedacht habe. Oder die nicht so funktionierten, wie sie gedacht waren.

Es gibt z.B. in der Mudlib zentrale Funktionen zu gebundenen Gegenständen (beim Aufheben oder bei Benutzung). Doof nur, wenn es nach wie vor Gegenstände gibt, die das nicht benutzen, aber trotzdem irgendwie an ihren Besitzer gebunden sind. Konkreter Aufhänger waren hier die Belohnungen aus der Spiegelburg, die zwar bei Maror verkauft werden konnten, die der Käufer aber nie benutzen können wird.

Ich freue mich ganz ehrlich darüber, daß es Spieler gibt, die Fehler melden und sie nicht zu ihrem Vorteil ausnutzen. Das ist leider nach wie vor nicht selbstverständlich.

kleine, rote Briefkästen

Tja, die lieben Briefkästen.

Seit WoW braucht jedes Spiel so ein Ding. Und so ist es eigentlich verwunderlich, daß es bis 2011 brauchte, bis die Idee nach Avalon hinüberschwappte.

In Camelot hab ich so ein Teil nie wirklich vermißt. Wer Sachen auf einen Twink umlagern wollte, hat diese entweder dem Buffbot gegeben oder halt jemand anderem aus der Gilde. Der Vorgang hatte sogar einen Namen: mulen. Man hatte extra Chars auf dem Account, die nur dafür da waren, Sachen zu lagern: das waren die Mulis ;) Oder im Notfall hat man die Sachen halt jemand Fremden in die Hand gedrückt. “Kannste mal kurz halten? Die Sachen sind für XYZ.” war keine seltene Frage am Vault. Hach ja, die alten Zeiten.

In WoW war es dann leider so, dass die Post einfach als riesiges Bankfach mißbraucht wurde. Man hat alles und jeden, Kräuter, Erze, whatever, für ein paar Kupfer per Post an einen Twink geschickt. Nach 30 Tagen kamen die Sachen einfach zurück. Wenn man etwas früher brauchte, hat man umgeloggt und es gleich zurückgeschickt. Ganz tolle Wurst.

So war ich der Idee sehr skeptisch gegenüber eingestellt. Der Platz im Haus für Truhen muß teuer bezahlt werden jeden Monat. Diesen Mechanismus auszuhebeln galt es auf jeden Fall zu vermeiden. Die technische Realisierbarkeit sah zu Beginn auch eher schlecht aus. “Armageddonfest” ist eine der Anforderungen, die am schwersten zu erfüllen sind.

Aber der Zeitpunkt war günstig. Dank dem Basarhändler war das Speichern von Gegenständen außerhalb von Spielerhäusern bereits technische Realität geworden. Also habe ich mir letztens Mal an einem Nachmittag den Quellcode vom Grundstück angeschaut. Die Truhe fragt den Raum ab nach den Zugriffsrechten. Das funktioniert natürlich erstmal nur im Haus. Das Grundstück ist aber außerhalb.

Wunderbarerweise funktioniert die Tür zum Haus mit derselben Funktion. Ich mußte also gar nichts weiter machen, außer eine neue Truhe bauen, in die man Sachen werfen kann, auch wenn man das eigentlich gar nicht darf ;) und die beim Betreten des Grundstücks mit laden lassen.

So einfach kann es manchmal sein.

Das Mißbrauchspotential halte ich für extrem gering. Die meisten Häuser stehen sonstwo. Selbst Walhalla ist halt doch nicht einfach so zu erreichen. Und ob ein fauler Spieler dann mal was in seinen eigenen Briefkasten wirft, anstatt die Tür aufzuschließen und es dort in eine Truhe zu werfen, ist am Ende auch völlig egal.

Steuererhöhung

Der gute Maror hat ja nun echt prallvolle Truhen. Die Akzeptanz bei den Spielern ist sehr erfreulich. Einzig die Druiden halten sich irgendwie zurück. Dafür war der Händler eigentlich von mir grad für die armen Schweine gedacht, die nachts um 2 Uhr zum Steine erweichen auf dem Laberkanal rumheulen, daß ihnen grad kein Druide was verkaufen will. Egal, der Markt wirds regeln ;)

Dann hab ich über die Idee nachgedacht, dort Gesuche zuzulassen. Ich sage also, daß ich eine tiefschwarze Lederrüstung haben will für einen Preis von 50k Lapis und geb Maror das Geld. Ein ahnungsloser Verkäufer gibt dann Maror die Rüstung und kriegt das Geld. So weit, so gut. Ich weiß nicht so recht, ob ich das wasserdicht hinbekomme. Ich kann ja nur Name und Adjektive abfragen. Ich bin mir nicht sicher, ob das eindeutig genug ist, daß man nicht irgendwelchen Mist damit machen kann. Vermutlich wird das wohl eher nichts.

Weiterhin werden nun Möbel als solche gelistet und nicht als “ein Paket” und man kann nun zusätzlich nach Möbeln und Metallen filtern. Leider funktioniert das nur für neue Angebote. Der Text, der in der Angebotsliste steht (ein Hut, ein Stock und ein Apfel), wird beim Erzeugen des Angebotes einmal zusammengebaut und dann gespeichert. Der Sinn ist, daß nicht für jedes will angebot alle Truhen geöffnet werden müssen. Und eine Funktion, die Texte (und Filterparameter) neu einzulesen, gibts noch nicht. Scheint aber nützlich zu sein.

Ach ja, die Asharer Exxilregierung hat die Steuern und Gebühren auf 5% angehoben. Offenbar wollen die vom Spielerreichtum was abschöpfen, haha ;)

Feilschen, Schachern und Betrügen

So, eines meiner größeren Projekte ist nun endlich live gegangen. Die Überarbeitung des Spielerhändlers in Ashar.

Maror selbst gibt es schon länger. Bisher konnte ihn ein einziger Spieler mieten und ihn seine Sachen verkaufen lassen. Das Ganze war nicht armageddonfest und auch so waren die Abläufe nicht vollständig durchdacht. Wenn ein Spieler nicht eingeloggt war, wenn seine Mietzeit abgelaufen war, dann waren seine Sachen einfach weg, weil Maror ihm das nicht sagen konnte. Das den unter diesen Bedingungen kaum jemand benutzt hat, wundert nicht.

Jetzt habe ich lange EVE gespielt und fand die dortige spielergetriebene Ökonomie ziemlich klasse. In Camelot gab es Haushändler und WOW hatte ein Auktionshaus. Handeln ist schlichtweg eine Form der Interaktion zwischen Spielern. Und Interaktion ist nunmal die Seele des Spiels.

Mit Bugfixing war es nicht getan. Also habe ich ihn komplett neu gebaut.

Das Kernproblem war: es mußte ein Konzept her, wie man Sachen armageddonsicher wegspeichern kann. Bisher funktionierte das nur in Hotels und Häusern und der Code ist “gesichert”, d.h. man kann nicht einfach so eine Truhe nehmen, die irgendwohin stellen, Sachen rein und den Deckel zu werfen. Da passiert exakt garnichts.

Also habe ich mal geschaut, ob man eine solche Truhe nicht dazu überreden kann, ihren Inhalt wegzuspeichern, auch wenn sie nicht in einem Spielerhaus steht. Also Sourcecode lesen und kreativ sein ;)

Das System eröffnet völlig neue Möglichkeiten. So überleg ich z.B. grad, eine Truhe in die Abtei zu stellen, wo man Ausrüstung für Novizen reinlegen kann.

Das Nächste war der NPC. Um mir Arbeit zu sparen, habe ich mir den Standardhändler angeschaut. Dem beizubringen, dass sein Lager jetzt aus mehreren Truhen besteht, war dann leider doch zuviel Rumgefummel. Ich hab dann die Gelegenheit beim Schopfe gepackt und auch den Verkäuferteil neu gebaut. Er bedient jetzt alle Leute gleichzeitig, es gibt keine Warterei mehr und keine Timeouts a la ‘dann halt nicht’.

Man kann Sachen einzeln verkaufen oder als Paket, indem man einen Gesamtpreis angibt. Da für das Laden/Speichern der Truhen nur endlich viel Prozessorzeit zur Verfügung steht, ist die Anzahl der verkaufbaren Gegenstände begrenzt. Derzeit gilt ‘Anzahl Gegenstände + Anzahl Angebote < 50'. Das ist sicherlich sehr defensiv, aber ich will auf jeden Fall verhindern, daß eine Truhe platzt.

Wer unbedingt mehr Angebote einstellen will, der macht sich halt nen Verkäuferzweitie. Im Nachhinein denke ich, hätte man die Truhen vielleicht nicht an Personen binden sollen. Wenn in einer Truhe 50 Gegenstände drin sind, dann wird halt die Nächste eröffnet. Mal schauen, ob ich das noch abändern kann. Operation am offenen Herzen ist natürlich immer ganz toll ;)

Was mich auch immer genervt hat beim alten Händler: wenn jemand einen Gegenstand gekauft hat, ändern sich die Nummern der nachfolgenden Angebote. Beim neuen Händler hat jeder Spieler seine eigenen Angebotsnummern und die ändern sich auch nicht. Ich kann mir also die Angebote zeigen lassen und dann mehrere Sachen kaufen und mir sicher sein, dass ich das Richtige verlange.

Die Angebote sind seitenweise organisiert. Standardmäßig stehen 10 Angebote auf einer Seite. Man kann die Seitengröße ändern durch z.B. 'sage maror will angebot 50 pro seite'. Man kann zwischen den Seiten vor und zurückblättern oder zur ersten bzw. letzten Seite springen. Die anderen Features des alten Verkäufers hab ich so gut wie möglich übernommen: es gibt anklickbare Links mit MXP, man kann sich Sachen zeigen lassen, und man kann die Angebote filtern nach Waffen, Rüstungen, Kleidung, Tränken, Spruchrollen und Sonstigem. Sowas wie Sortierung wäre noch ein nettes Feature.

Bei Druidentränken gibt es das Problem, daß man nicht weiß was drin ist. Das Etikett ist ein Freitextfeld. Das lädt natürlich zum tollsten Mißbrauch ein. Meine Strategie dagegen ist, daß der Name des Abfüllers mit im Angebot steht, also z.B. 'eine von Selena mit 'Unverwundbarkeitstrank' beschriftete Kraeuterflasche'. Damit soll es möglich sein, daß der Käufer selbst entscheiden kann, welchem Druiden er vertraut und welchem nicht.

Derzeit kostet das Einstellen 1% vom Verkaufspreis. Es gibt kein Zeitlimit, wann das Angebot ausläuft. Weil, was mach ich denn, wenn die Zeit abgelaufen ist? Das Angebot rausnehmen ist klar. Was mach ich mit den Gegenständen? Per Post verschicken geht nicht. Einfach wegschmeißen find ich auch doof für Sachen, die u.U. mehrere 100k Lapis wert sind. Solange lagern, bis der Spieler es abholt? Auch nicht wirklich zufriedenstellend.

Am Ende war es dann doch ein nichttriviales Stückchen Software mit über 5000 Zeilen Code. Und er wird in Zukunft sicherlich auch noch einige Arbeit machen. Ich denke aber, daß Avalon mit dem Händler ein völlig neues Element erhalten hat, was es so vorher noch gar nicht gab. Auf sowas ist man natürlich dann auch ein bissl stolz, geb ich ja zu.

Derzeit ist die Anzahl Angebote noch recht überschaubar. Das Sommerloch läßt grüßen. Es wurden aber bereits Waren im Wert von über einer Million Lapis umgesetzt. Und das ist doch dann das größte Lob, wenn die Spieler das Gebaute dann auch wirklich nutzen.

Ping

Nach der Anfangseuphorie war es nun 2 Monate bissl ruhiger hier. Ich wußte schlichtweg nicht, was ich schreiben soll. Wer meinen Fingertext kennt, der weiß, daß da was von Geheimprojekt steht. Und darüber kann ich ja schlecht berichten ;)