Die Arbeitswelt der Adeligen

Daß mir die Begriffe ‚Adelige/Goetter‘ und der ganze Titelquatsch nicht behagen, habe ich ja bereits schon an anderer Stelle ausgeführt.

Da einige Spieler offenbar sehr seltsame Vorstellungen vom ‚Adligsein‘ und insbesondere vom ‚Adminsein‘ haben, will ich mal ein wenig davon berichten. Wir kommunizieren zuwenig. Das merke ich immer wieder.

Letztens war ein Spieler doch sehr erstaunt darüber, dass er einen Fehler provoziert hatte und die Adeligen, die ihm zu Hilfe eilten, erstmal ratlos waren.

Schauen wir doch mal:

Im /w/ Verzeichnis gibt es 270 Unterverzeichnisse. Jeder Adelige hat dort sein Verzeichnis. Ziehen wir großzügig ein paar Leute ab, die nie was gemacht haben, bleiben immer noch über 200 Leute übrig.

In den letzten 18 Jahren haben über 200 Leute an Avalon mitgearbeitet.

ZWEIHUNDERT!

Im /d/ Ordner liegen z.Z. 340 MB Sourcecode. Das sind über 30000 Dateien in über 4000 Verzeichnissen.

DREISSIGTAUSEND!

Jetzt stellt Euch bitte mal vor, wie 200 Freiwillige über 18 Jahre hinweg 30000 Dokumente zusammentragen. Da den Überblick zu behalten ist schwer bis unmöglich.

Jetzt kommt noch folgendes Problem: Von den 200 Leuten sind die Wenigsten in der Lage, fremden Sourcecode zu lesen und zu verstehen. Viele wollen auch gar nicht. Die allgemeine Vorstellung von jemandem der adeln will, ist nun mal, dass er was ganz tolles Neues bauen will. Wenn man ihn dann mal darum bittet, sich doch mal einen Fehlerordner anzuschauen, verlieren die meisten ganz schnell die Lust.

Das ist so wie Flitterwochen und Alltag 🙂

Ja, herzlich Willkommen in der Tafelrunde. Auch wir haben hier Alltag.

Von den Leuten in der Tafelrunde, die sich aktuell regelmaessig einloggen, kenne ich nur zwei Leute, die täglich Fehlerordner anschauen und auch aktiv Fehler fixen. Zwei weitere Leute machen das zumindest zeitnah fuer ihren Teilbereich. Und noch zwei loggen ab und zu mal ein und machen dann mal was. Oder auch nicht.

Und nun mal wieder meine Übersichtsseite vom Fehlertool:

    1 - Selena                    (  90/  92)
    2 - Admins                    ( 401/ 453)
    4 - DLs_Nereid                ( 833/ 872)
    8 - Projekt_Haeuser           ( 203/ 219)
    9 - Projekt_Laden             ( 162/ 162)
   10 - Projekt_Minerale          (  68/  68)
   11 - Projekt_Monster           ( 693/ 697)
   12 - Projekt_Newbie            (  53/  53)
   13 - Projekt_Pflanzen          (  70/  72)
   15 - Projekt_Reittiere         ( 112/ 112)
   16 - Projekt_Schiffe           ( 121/ 122)
   17 - Projekt_Tools             (  69/  69)
   19 - Spellmaster               ( 439/ 439)
   23 - Team_Nereid/Alotria       ( 255/ 256)
   24 - Team_Nereid/Ashar         ( 562/ 569)
   25 - Team_Nereid/Barden        ( 124/ 125)
   26 - Team_Nereid/Beschreibung  (  20/  20)
   27 - Team_Nereid/Besonderes    ( 156/ 157)
   28 - Team_Nereid/Corona        ( 328/ 342)
   29 - Team_Nereid/Dhungar       (  20/  23)
   30 - Team_Nereid/Dichter       (   4/   4)
   31 - Team_Nereid/Druiden       (  61/  80)
   32 - Team_Nereid/Formwandler   (  53/  53)
   35 - Team_Nereid/Imker         (  42/  42)
   36 - Team_Nereid/Kleriker      ( 165/ 168)
   37 - Team_Nereid/Knochenschluc (  32/  35)
   40 - Team_Nereid/Minias        (  60/  67)
   41 - Team_Nereid/Miobaas       (  56/  60)
   42 - Team_Nereid/NereidMap     (  11/  11)
   43 - Team_Nereid/Orks          ( 506/ 506)
   45 - Team_Nereid/Sanduz        ( 147/ 147)
   48 - Team_Nereid/Spiele        (  16/  16)
   49 - Team_Nereid/Usagoor       ( 244/ 245)
   50 - Team_Nereid/Wahrsager     (  13/  14)
   51 - Team_Nereid/Walhalla      ( 145/ 151)
   54 - Spellmaster               ( 439/ 439)
   56 - RLs_Exxe                  ( 122/ 122)

Hier ist alles drin, Eure manuell abgesetzten Fehler, Ideen, Typos und Details. Aber auch jede Menge Laufzeitfehler, die ihr als ‚Löcher im Raum-Zeit-Gefüge‘ seht und oft genug passieren diese heimlich im Hintergrund, ohne daß ihr diese mitbekommt.

Jetzt gehen wir alle tagsüber arbeiten, haben Familie und Sportverein. Es gibt also Tage, wo man einfach zu garnix kommt. Es gibt Tage, da ist man müde. Es gibt Tage, da will man auch mal ins Kino 😉

Es ist also mitnichten so, daß wir jede Woche unzählige Arbeitsstunden übrig haben, um Fehler zu fixen. Dazu machen das zuwenig Leute. Unterm Strich kommen mehr Fehler rein, als wir jeden Tag beheben können. Aber irgendwann rafft sich mal wieder jemand auf, nimmt sich einen Ordner und bearbeitet alles, was er sich zutraut.

Bei der vorliegenden Situation versteht ihr jetzt sicher, wieso es Fehler gibt, die jahrelang liegenbleiben.

So, das wars jetzt aber noch nicht. Steht doch der Vorwurf im Raum, daß es nichts Neues für Spieler gäbe, daß sich hier nichts tut und daß doch eh alles tot ist.

Zusätzlich zum Fehler beheben gibt es also auch noch den Anspruch, das Projekt inhaltlich weiterzuentwickeln. Als da wären:

1) Die Spieler wollen Herausforderungen: neue Gegner, neue Dungeons, neue Gebiete, usw.
2) Die Spieler wollen Belohnungen: bessere Waffen, stärkere Rüstungen, größere Rucksäcke
3) Die Spieler wollen Abwechslung: neue Gilden, neue Rassen

Das Ganze muß dann noch in einer Form geschehen, daß die Spielbalance gewahrt bleibt. Eine neue Gilde darf nicht so stark sein, daß alle anderen wertlos werden und die keiner mehr nimmt. Neue Waffen/Rüstungen dürfen nicht so stark sein, daß alle anderen wertlos sind und die keiner mehr braucht. Neue Gegner müssen so gebaut werden, daß sie zwar herausfordernd sind, aber nicht unfair. Neue Gebiete müssen so gebaut werden, daß die Monster dort nicht zu leicht sind für die EPs, die sie geben usw.

Und da wir dabei sind. Die Vorstellungen, was eine gute Spielbalance ausmacht und die dahinterstehenden Konzepte, haben sich die Jahre sehr verändert.

Wenn man nun formuliert hat, was man will und was nicht, stellt man fest, daß man jede Menge Altlasten hat. Und diese Altlasten ziehen sich durch das gesamte Spiel. Die in Ordnung zu bringen ist auch eine Art von ‚Fehler beheben‘, nur ist das noch viel schwerer als beim Sourcecode.

Ein paar wahllose Beispiele:

Haltbarkeit von Waffen und Rüstungen sind der totale Wildwuchs. Hier hat echt jeder Programmierer frei Schnauze gemacht, was er wollte mit den entsprechenden Ergebnissen. Dazu kommt noch, daß das System, welche die Haltbarkeit anzeigt, etwas ’schwierig zu handhaben‘ ist.

Jippie, das ganze /d/ nach Waffen und Rüstungen durchsuchen und überall die Haltbarkeit prüfen und anpassen. Erwähnte ich schon die 30000 Dateien?

Zwoni-Items: Praktisch jedes Zwoni-Item ist ein Verstoss gegen Regeln. Ein unendlich großer Rucksack mit Reduzierung des Gewichts auf Null(!), ein Gegenstand, welcher sonst zu Recht unreparierbare Gegenstände im Feld wieder wieder fröhlich repariert, ein Gegenstand, der immun gegen Angriffe macht, usw. Ich weiß nicht, was in Leuten vorgeht, die sowas bauen und dann auch noch an Spieler geben, naja. Das Argument, was dann immer kommt, ist: hey, das ist ne Ausnahme, das Ding ist teuer und selten, ein ‚Luxusitem‘.

Das Einzige, wozu diese Items – und ganz konkret der Rucksack – geführt haben, ist Neid und Mißgunst unter Spielern hervorzurufen. Der Vorteil durch so ein Item ist genau eines – unfair gegenüber anderen Spielern. Punkt.

Blöderweise kann ich die jetzt schlecht wieder aus dem Spiel ausbauen. Das Geschrei tu ich mir einfach mal nicht an 😉

Zweihänder und Berserkermodus sind weitere Stichworte, wo ein bissl was im Argen liegt. Die unvollendete Zauberreform ist auch eine ganz häßliche Altlast. Und es gibt noch viel mehr davon.

Okay, ich fasse mal zusammen:

– täglich auflaufende Fehler fixen
– das MUD mit neuen Inhalten interessant machen
– Altlasten beseitigen
– bei allem den Überblick behalten und die Spielbalance wahren

Och, mehr ist es nicht? Noch jemand was für die andere Hand? Oh ja ich:

– das Spiel spielen und testen um am Ball zu bleiben, neue Gilden, neue Inhalte, alte Gilden, alte Inhalte

Äh ok. Kann mich jemand clonen? Mit dem Arbeitspensum könnten wir jemanden Vollzeit beschäftigen.

Wenn also nochmal irgendein Spieler ankommt und mir erzählen will, Adelige haben irgendwelche Machtgelüste und würden die hier ausleben, dann werde ich ihn auf diesen Artikel verweisen und dann einfach nur noch auslachen.

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Pause

Wow, fast zwei Jahre Pause hier.

Nach der Veröffentlichung der Knochenschlucht habe ich ziemlich wenig in Avalon gemacht, außer vielleicht die schlimmsten Fehler fixen, die auf dem Bildschirm auftauchten.

Das hatte mehrere Gründe. Außer daß das RL doch ab und an seinen Tribut fordert, war ich auch ziemlich frustriert.

Da gab es einen ganz bestimmten Adeligen. Abgesehen davon, daß mit ihm keinerlei Diskussion möglich war – jegliche inhaltliche Argumente wurden auf die persönliche Schiene gehoben (‚ich wusste vorher schon, dass Du dagegen warst‘) – hat er auch noch eine ziemliche Kampagne gegen die restliche Tafelrunde gefahren. Und wenn so jemand rumlÄuft und anderen Spielern erzaehlt, wie schlimm unfair wir doch mit ihm umspringen würden und er hätte gegen das ‚Establishment‘ gekämpft und hätte verloren und wir wären die totalen Monster, dann gibt es das Problem, daß Leute ihm Glauben schenken und dann einen unbestimmten, diffusen Haß auf die Adeligen in der Tafelrunde aufbauen. Das hat u.a. dazu geführt, daß der Ton, den Spieler anschlagen gegenüber Adeligen, z.b. in der Zeitung, ziemlich unter die Gürtellinie gesunken ist. Das hat historisch auch noch andere Gründe, aber hier war eine weitere, deutliche Verschlechterung zu verzeichnen.

Und das hat mich dann wirklich frustriert. Man steckt jede freie Minute in dieses Projekt, behebt hunderte Fehler, um die sich jahrelang keiner gekümmert hat, und dann loggt man sich ein, liest Zeitung und denkt nur, WTF? Es gab Tage, da habe ich direkt wieder ausgeloggt.

Ich muß mir nicht alles gefallen lassen. Macht doch Euren Scheiß alleine.

Knochenschlucht

So,

auch hier gibt es mal wieder ein paar Neuigkeiten. Aus meiner langen Projektliste ist doch tatsächlich mal eins fertig geworden, die Knochenschlucht:

Die Knochenschlucht ist ein kleines, abgeschlossenes Gebiet, in dem man ein wenig metzeln und questen kann. Zentrale Figur ist ein NPC, welcher Aufgaben vergibt. Im Rahmen der Aufgaben bekommt man Stück für Stück Teile einer kleinen Geschichte erzählt. Die Aufgaben sind nicht besonders schwer. Sie sind unterschiedlich gestaltet, mal muß man metzeln, mal sammeln, mal etwas suchen. Ich hoffe, es ist ein wenig Abwechslung drin und macht den Spielern Spaß.

Zielgruppe sind mittlere Spieler, welche bereits grundsätzlich wissen, was sie tun und ihre Gildenfähigkeiten vernünftig benutzen können.

Belohnung ist ein komplettes Set aus Rüstung und Waffen. Diese sind auch von Runis benutzbar, was definitiv ein Experiment ist.

Fuer blinde Spieler gibt es eine Spezialaufgabe mit einer Belohnung, welche die Spielbarkeit hoffentlich deutlich verbessert.

Sollte das Feedback positiv sein, also daß Spieler diese Art von Inhalt annehmen und dort auch gern spielen, so würde ich gern noch mehr solche Gebiete veröffentlichen. Sie werden von der Gesamtgeschichte zusammengehalten und sollen einen aufsteigenden Schwierigkeitsgrad haben. Natürlich sollen auch die Belohnungen hinten raus besser werden.

Wer die grafischen Titel des Genres kennt, dem wird Aufbau und Struktur bekannt vorkommen. Man kommt in ein neues Gebiet und dort stehen ein oder mehrere NPCs herum. Diese vergeben die Quests und erzählen ein bissl was von der Hintergrundgeschichte. Ist man fertig dort, zieht man weiter ins nächste Gebiet.

Auf diese Weise werden Spieler durch den Inhalt des Spieles geführt. Dies finde ich grundsätzlich eine sehr gute Idee und ich denke, daß dies Avalon auch ein bißchen fehlt. Vielleicht kann man alle zehn oder zwanzig Stufen solch ein Gebiet anbieten und Spieler fühlen sich dadurch ein wenig an die Hand genommen und fühlen sich nicht völlig orientierungslos und im Stich gelassen, sondern können im Strom mitschwimmen.

Indem man eine komplette Aufgabenreihe anbietet, die der Spieler in fester Reihenfolge macht, wäre auch sichergestellt, dass er z.B. in einem bestimmten Level auch über eine bestimmte Mindestausrüstung verfügt. Das würde es wiederum einfacher machen, zielgruppenorientierte Inhalte anbieten zu können.

Aus aktuellem Anlass

Es gab ja nun letzte Woche eine eher unschöne Eskalation, teils auf dem Spielerbrett geführt, teils ging es auf dem Adelskanal richtig hoch her.

Ich war im Jahresurlaub, konnte das also nur am Rande verfolgen. Das hatte aber auch was Gutes, weil so war ich mal nicht involviert, sondern konnte mit bissl Abstand versuchen, in Ruhe über all das nachzudenken, was so im letzten Jahr passiert ist.

Dazu jetzt mal ein paar Gedanken und Ausführungen.

Ich kenne die Organisationsform von MUDs nun schon eine ganze Weile. Es gibt eine Trennung zwischen Spielern und Entwicklern. Letztere haben mehr oder weniger lustige Bezeichnungen: Wizards, Götter und bei uns halt Adelige.

Allein die Wortwahl in deutschen MUDs ist schon interessant. Während ein Wizard, also ein Zauberer, eher eine Person mit besonderen Fähigkeiten ist, stehen Götter und Aristokraten über den normalen Menschen. Das halte ich insofern wichtig, als dass bestimmte ‚Machtspielchen‘ durch die zu erringenden Titel angeheizt werden. Ätsch ich bin König und Du ’nur‘ Ritter. Und es ist ja nun allzu menschlich, daß Menschen etwas sein wollen. Auch wenn ich das schon im RL komisch finde, daß für eine Arbeitsstelle jemand einen Hochschulabschluß haben müssen soll. Ich würde Menschen nach dem einstellen, was sie können und nicht was für Zettel sie mir zeigen können. Aber ich schweife ab 😉

Ein MUD ist für mich ein ganz normales Softwareprojekt wie jedes andere auch. Und ja, ich arbeite auch anderen Projekten mit, die nichts mit Avalon oder MUDs allgemein zu tun haben. MUDs gibt es sicherlich schon viel länger als die Open-Source-Bazaarprojekte der Neuzeit. Die zugrundeliegenden Mechanismen sind aber eigentlich identisch:

Es gibt einen Kern von Entwicklern. Die Basis für die gemeinsame Arbeit am Projekt ist ein Vertrauensnetzwerk. Da in den wenigsten Projekten einer alles alleine schafft, wird Schreibrecht für bestimmte Teile delegiert. Moderne Tools, wie z.B. Versionskontrollsysteme erleichtern die gemeinsame Arbeit am Projekt.

Im MUD ist das nicht anders. Der innerste Kern sind die Admins. Diese vergeben dann Schreibrechte (und damit die Teilverantwortung) an die DLs und RLs ab. Diese dann wieder an die Domainmitglieder usw. Das Rechtesystem erlaubt hier eine sehr feingranulare Regelung. Auf diese Weise kann das Vertrauensnetzwerk an den Rändern schwächer sein. Der delegierte Teilbereich ist sehr klein und überschaubar und damit auch kontrollierbar. Es haben sich dazu Organisationsprozesse etabliert, wie neue Inhalte überprüft, abgenommen und ins Projekt übernommen werden.

In der heutigen Zeit ist die Anzahl der aktiven Programmierer stark zurückgegangen. Das heißt aber, daß die Verantwortungsbereiche viel größer werden. Bis auf eine rühmliche Ausnahme habe ich für Nereid niemanden, der derzeit aktiv an der Domain mitarbeitet. Ich bin also allein verantwortlich für 9000 Dateien und 1,3 Millionen Zeilen Code. Das macht etwa 40% der gesamten Codebasis aus.

Grundsätzlich bin ich als Einzelperson damit rettungslos überfordert. Ich versuche, alle wichtigen Fehler so zeitnah zu beheben, wie es möglich ist. Ich würd aber z.B. gern mal Code komplett überarbeiten (z.B. verbraucht Walhalla vielzuviel CPU Zeit), aber das derzeit nicht drin.

Wenn weniger Leute mehr Verantwortung tragen, wird Vertrauen wieder wichtiger. Im Grunde haben wir nur noch einen Rumpf an Programmierern übrig. Das feingranulare Rechtesystem ist nun überdimensioniert. Es wird viel wichtiger, daß die paar Aktiven auch wirklich gut zusammenarbeiten.

Dazu kommt: Im Unterschied zu einem Open-Source-Projekt sind in einem MUD zusätzlich noch mehr oder weniger wichtige Spielgeheimnisse zu hüten. Man kann mit diesen sehr unterschiedlich umgehen:

Es gibt eine Menge Beispiele für erfolgreiche Spiele, wo mehr oder weniger alle Geheimnisse gelüftet sind. In der Community entstehen dann Wikis und andere Datenbanken, in welcher dann alle Informationen gesammelt werden. Der Vorteil für die Spieler ist, daß vieles transparent ist. Wenn ich bei einer Quest nicht weiterkomme und nach stundenlangem Suchen frustriert bin, kann ich Sekundärquellen bemühen und rausbekommen, ob ich nun wirklich zu doof bin oder ob die Quest doof ist 😉

In Avalon hat man die entgegengesetzte Strategie versucht. Es wurde versucht, so viele konkrete Spielinternas wie möglich vor den Spielern zu verstecken wie möglich. Selbst Waffenschaden wird nur durch Adverbien beschrieben anstatt die Zahlen hinzuschreiben und die Bewerte-Funktion ist sehr blumig beschrieben, aber viel zu ungenau bis hin zur Unbrauchbarkeit.

Grundsätzlich würde wahrscheinlich erst einmal nichts Schlimmes passieren, wenn die genauen Werte von Waffen und Rüstungen öffentlich bekannt wären. Ich selbst gehöre da vermutlich zur eher liberalen Fraktion. Aber es ist nunmal so beschlossen worden und gehört nun so zu diesem MUD dazu. Und es ist durchaus auch reizvoll, Sachen selbst rauszufinden oder halt nicht alles zu wissen. Dann rennt man halt mit nichtperfekter Ausrüstung rum, ist doch auch egal.

Damit diese Spielgeheimnisse also auch Spielgeheimnisse bleiben, ist ein intaktes Vertrauensnetzwerk nötig. Man muß den Leuten, denen man die Leserechte für den Sourcecode einräumt, insoweit vertrauen können, daß sie diesen nicht in die Öffentlichkeit tragen. Das ist nicht leicht. Ich habe mehr als einmal gehört, daß anderen Adeligen (oder Anwärtern) unterstellt wurde, dass sie nur adeln, um auf diese Weise an Spielgeheimnisse zu kommen und sich selbst damit einen Vorteil zu verschaffen. Man kennt die echten Motive des anderen leider nicht. 100% Garantie gibt es auch nicht. Man kann nur versuchen, in persönlichen Gesprächen (z.B. auf Treffen) sich ein Bild von der Person zu machen. Ansonsten bleibt nur das, was man tagtäglich in der Kommunikation mit dem anderen sieht.

Der gesamte Prozess, wie man adelt und wie man dann in der Tafelrunde aufsteigt, ist um dieses Vertrauensnetzwerk gebaut. Es gibt eine Reihe Bedingungen, die an einen Kandidaten gestellt werden, z.B. muss er den anderen Adeligen persönlich bekannt sein. Es sollte also mindestens ein mündliches Gespräch gegeben haben. Die Erfahrung hat zeigt, daß dies für Vertrauensbildung eine gute Grundlage ist.

Der Lehrling hat dann einen Lehrmeister, den ihn in den ersten Wochen begleitet. Auch diese Maßnahme dient dazu, den Neuankömmling in das Vertrauensnetzwerk einzubinden. Dann gibt es einen zweiten Lehrmeister und nach erfolgreichem Gesellenstück wird der frischgebackene Ritter als Vollmitglied der Tafelrunde üblicherweise dann in einer Domain mit Aufgaben betraut und dort eingebunden. Zu diesem Zeitpunkt ist er dann hoffentlich in der sozialen Gruppe angekommen oder auf gutem Weg dorthin.

Was passiert jetzt, wenn dieses Vertrauensverhältnis gestört ist? Ich denke nämlich, daß dies hier das Grundproblem ist. Es gibt also jetzt mindestens eine Person in der Tafelrunde, welche durch schwieriges Verhalten (eine freundlichere und neutralere Beschreibung ist mir grad nicht eingefallen) die Gruppe empfindlich gestört hat. Er selbst zeigt sogar offen an, daß er den Mitgliedern der Gruppe keinerlei Vertrauen entgegenbringt, z.B. durch Nichtveröffentlichung von Meßdaten trotz Aufforderung mit dem Generalvorwurf des Geheimnisverrats.

Weiteres wiederkehrendes Element sind persönliche und emotionale Angriffe auf Mitglieder der Gruppe. Diese stehen einem vernünftigem Umgang und einer Vertrauensbildung ebenfalls im Weg.

Um ein Beispiel zu nennen: Wenn ich z.B. feststelle, daß die aktuelle Implementierung des Berserkermodus die Spieler stark bevorteilt im Vergleich dazu, wie es eigentlich gedacht ist, dann schreib ich dazu einen Text zusammen und händige den an die Admins aus als die zuständigen Stellen.

Jetzt sind da nicht so viele Admins grad aktiv und das Problem ist auch nicht so schlimm akut, daß deswegen jemand Überstunden machen wird, also kommt es auf den großen Haufen, wo draufsteht: TODO. Wenn also nach 4 Wochen da nichts passiert ist, werd ich das nicht persönlich nehmen und einen Zeitungsartikel schreiben, wo ich mich darüber beschwere, daß ich ignoriert werden, den Admin fröhlich beschimpfe oder ähnliches. Genausowenig werd ich mir nacheinander die anwesenden Adeligen schnappen und mich bei jedem Einzelnen ausheulen, wie schlimm das alles ist und daß alle gegen mich sind. Oder mich gar bei Spielern ausheulen. Es gibt Gründe dafür, daß das Problem noch nicht behoben wurde. Diese Gründe haben aber nichts mit mir als Person zu tun.

Der neue Höhepunkt der Ereignisse war dann die beispiellose Nestbeschmutzung, die letzte Woche stattgefunden hat. Für mich ist das ein glatter Vertrauensbruch. Wenn so etwas möglich ist, dann muß ich leider annehmen, daß die betroffene Person sich überhaupt nicht mehr unter Kontrolle hat und aus Wut, Haß oder Trotz weitere Dinge tun wird, die der Gruppe und letztendlich dem Projekt schaden werden.

Ich frage mich sowieso, was das bringen sollte. Mit nur fünf Minuten Nachdenken hätte man einsehen müssen, daß das niemals etwas gebracht hätte, selbst wenn alles berechtigt gewesen wäre.

Wenn ich im realen Leben mit irgendwelchen ernsten Mißständen an die Öffentlichkeit gehe, interessiert sich die öffentliche Meinung dafür und die Staatsanwaltschaft. Es gibt also mindestens eine Instanz, welche theoretisch genug Macht hat, für Gerechtigkeit zu sorgen.

Das funktioniert im MUD aber nicht. Genau diese Instanz existiert nicht. Es wird kein Erzengel Avatar vom Himmel steigen und Recht sprechen. Die Spieler werden nicht in den Hungerstreik treten. Es wird Geschrei geben, eine Menge Leute werden angepißt sein, aber ändern wird sich nichts. Am Ende hats jede Menge Zeit und Nerven gekostet. Für was? Für nichts.

Wenn ich ehrlich bin, fehlt mir in der Tafelrunde eine Art Projektleiter. Der muß gar nicht groß programmieren, der soll das Schiff auf Kurs halten und für Gruppenhygiene sorgen. Sprich, der soll mal seine Pappenheimer zurückpfeifen und wenn nötig wieder auf Linie bringen. Dann kann so ein unnötiger Quark wie im letzten Jahr gar nicht so eskalieren.

Ich für meinen Teil hab ziemlich die Schnauze voll. Ich hab Besseres zu tun, als mich jeden Monat aufs Neue über ein und dieselbe Person zu ärgern. Er bevölkert bereits ganz einsam meine Ignoreliste. Das ist der pure Selbstschutz. Alleine, um meinen Blutdruck zu schonen.

Vielleicht schaffe ich ja dieses Jahr noch, mich bissl um Inhalte zu kümmern. Die Fehlerordner sind wieder dicker geworden, da ist definitiv zuviel liegen geblieben. Dann wartet da ein neues, kleines Metzelgebiet mit einer Aufgabenreihe auf das Feintuning in der Testphase. Im Homemud (Internet ist derzeit daheim bissl hakelig) gibts ein nettes, kleines Beschreibungsprojekt für Nereid und dann gibts da noch was mit Ogern 😉 Von den Langzeitprojekten fang ich jetzt gar nicht erst an. Eigentlich gibts genug zu tun.

Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag!

Heute vor 16 (SECHZEHN!!!) Jahren war Avalons offizielle Eröffnung.

Uff.

Sechzehn Jahre ist ein Haufen. Ich bin praktisch jetzt doppelt so alt wie damals 😉

Also lasst uns feiern!

In Minias gibt es alles, was man für einen ordentlichen Kindergeburtstag braucht: Luftballons, Sahnetorten, stinkende Forellen und einen sehr speziellen Kuchen, haha…

Und die ersten Dinosaurier stehen auch schon in der WER-Liste: Airdaan, Guardian… da bin ich ja gespannt, wer heute Abend noch alles eintrudelt.

In diesem Sinne: PAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAARTTTYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY! 😉

Monsterverhalten

Eines der Spiele, die ich sehr lange und sehr gern gespielt habe (*), war Dark Age of Camelot. Und das lange bevor mit WoW die völlige Verflachung des Genres begann. Die NPCs hatten noch keine gelben Fragezeichen auf dem Kopf, es gab keine Minimap die mit gelben Pfeilen zeigt, wo ich hinlaufen soll, man hat noch in Gruppen gelevelt, weil das schneller ging usw. Hach ja, die guten, alten Zeiten 😉

Dort musste man jedenfalls immer recht wach und konzentriert vorgehen. Einen Schritt zu weit vor oder das falsche Vieh gepullt, zack Wipe 🙂 Das war mit Sicherheit anspruchsvoller als antanken, umhauen, looten, hat aber irgendwie auch mehr Spaß gemacht. Von daher lag es natürlich nahe, zu überlegen, was an alternativem Monsterverhalten man vielleicht in Avalon einbauen könnte, um Spieler mal was anderes zu präsentieren, ihnen interessantere Aufgaben zu stellen und sie mal zu fordern.

Ich sitz oft im Bus und schreibe alle blöden Ideen in meine Notizbücher. Eine Idee war eine Art Insektenstaat, wo die einzelnen Insekten über Pheromone (unsichtbare „Geruchsobjekte“ im Raum, die sich in die Nachbarräume verteilen) gesteuert werden. Es könnte z.B. Angst und Wut geben. Verteilt sich Angst in den Gängen, flüchten die Arbeiter vor den Spielern, Soldaten starten eine Patrouille, Wut ruft weitere Soldaten auf den Plan und läßt sie in Berserker gehen. Denkbar ist da Einiges.

Ein kluger Rat, den ich mal bekommen habe, war: solve the right problem

Also stellt sich jetzt die Frage. Lohnt das überhaupt? Bringt das wirklich einen Mehrwert? Kriegen Spieler das überhaupt mit? Wie finden sie das? Ich ärger mich ja z.B. immer über NPCs, die nachts ihre Läden schließen. Das mag ja eine lustige Idee sein, aber es fügt dem Spiel nichts hinzu außer genervte Spieler. Genervt, daß sie warten müssen, daß die Sonne aufgeht. Ich spiel aber nicht, um zu warten.

Der gewünschte Mehrwert wäre, daß der Spieler das veränderte Verhalten mitbekommt und es ihn mehr ins Spiel einbindet. Statt halb-AFK Monster zu farmen, während er eigentlich nen Film guckt, soll er konzentriert am Rechner hocken und gespannt der Dinge harren, die als Nächstes passieren. Nur erreiche ich das auch?

Man ist ja versucht, sich an realistischem Verhalten zu orientieren und diese als Vorbild nehmen. Die beobachtbaren Verhalten dienen in der Realität aber dem Überleben. In Avalon soll aber der Spieler überleben und nicht die Monster. Es mag also auf den ersten Blick eine gute Idee erscheinen, aus den Nachbarräumen weitere Monster in den Kampf reinadden zu lassen, aber wozu führt das am Ende? Dazu, daß der Spieler die Kontrolle verliert und frustriert flüchtet. Das ist aber irgendwie nicht die Art Unterhaltung ist, die ich mir von einem Spiel wünsche.

Vor Angst flüchtende Monster sind ein weiteres Risiko, weil der Spieler ja nicht weiß, wer ihm im Nachbarraum noch alles erwartet. In graphsichen Spielen ist das einfacher, da sieht er das aus der Ferne.

Es ist schon eine ziemliche Gratwanderung: Ich will den Spieler fordern, darf ihn aber nicht überfordern. Er soll ja am Ende gewinnen. Im theoretischen Idealfall fällt das Monster um, kurz bevor der Spieler selber tot ist. Dann war es ein extrem knapper Kampf, der Spieler hat trotzdem triumphiert und freut sich über den Sieg 😉

(*) Ich denke ja, die Langzeitmotivation bei Spielen besteht vorallem daraus, ob man Freunde hat, die das Spiel auch spielen. Wo man sich jeden Tag aufs Neue wieder gegenseitig mit Euphorie anstecken kann a la ‚rate mal, was ich gestern gelootet habe‘. Der Großteil der restlichen Qualitäten der Spiele ist eh ziemlich austauschbar.

Nachtrag

Ich wollte den letzten Artikel nicht verseuchen mit dem nachfolgenden Text. Daher hab ich das mal rausgelöst.

Ich habe leider zu oft erlebt, daß, wenn ich nach Monaten oder gar Jahren einen offensichtlichen Bug gefixt habe mit dem Hinweis, daß es so nie gedacht war, es Geschrei gab.

Von wegen jetzt ist alles viel zu schwach und ihr macht alles kaputt, früher war alles besser und die anderen, die es bisher ausgenutzt haben, haben jetzt einen nicht mehr einholbaren Vorteil.

Genau. Haben sie. Herzlichen Glückwunsch für die Erkenntnis. Wenn ihr den Scheißbug gemeldet hättet, dann hätte viel schneller wieder Chancengleichheit für alle geherrscht. Aber das zu Begreifen ist offenbar zu schwer für das eine oder andere Erbsenhirn.

Was war so schwer an:

– fehler der Luftvortex macht vielzuviel Schaden, der macht mehr Schaden als die restliche Gruppe zusammen und Bosse, für die man sonst ne Gruppe braucht, macht der locker solo
– fehler wenn man bei Zwoniman aus dem Haus hüpft, nachdem man ihm Geld gegeben hat, kann man mehrere Items kaufen
– fehler im Keller in Miobaas kann man unendlich oft die Truhe ausgraben und Rollen absahnen, ich glaube das sollte nicht so sein
– fehler in Minias in der Häuserwand kann man beliebig viele Rollen mitnehmen, ich glaub das sollte nicht so sein

Manchmal kotzt mich das einfach nur an. Ihr macht Euch das Spiel selber kaputt und seid zu doof, es zu bemerken.